a poco irá tomando forma.
Manuel Blázquez Ferri/Grupo I (versión revisada)
Nivel: 1º Bachillerato
Materia: Física y Química
Pregunta guía/reto: ¡Hasta el infinito y más allá! ¿Jugamos?
Descripción: Muchas veces (¿casi siempre?) pensamos que la Física es aburrida o que sus aplicaciones en la vida real están lejos de nuestra comprensión. Pero, ¡no! También es posible valernos de ella para comprender el funcionamiento de cosas tan divertidas como los juguetes. Esos objetos que tanto nos han hecho disfrutar cuando éramos pequeños. Ahora que somos más mayores estamos en disposición de entender cómo funcionan (por lo menos en parte).
Producto final: Presentación tipo Power Point o Prezzi explicando los fundamentos físicos del juguete elegido.
Según la metodología tradicional el desarrollo de los bloques de Dinámica y Trabajo y Energía se basaba en la explicación de las leyes, conceptos y ecuaciones por parte del profesor en el aula. Además se realizaban ejemplos de ejercicios también en clase para que después, en casa, los alumnos resolvieran los problemas propuestos. Éstos se corregían al día siguente en la pizarra. Por tanto, en clase se desarrollaban habilidades como recordar (definir, reproducir, identificar) y comprender (explicar, predecir, determinar); y en casa aplicar (calcular, aplicar, practicar), analizar (resolver) y evaluar (comprobar). Según la taxonomía de Bloom actualizada las tres primeras habilidades corresponden a habilidades de orden inferior y las dos últimas de orden superior. La actitud de los alumnos durante las clases era fundamentalmente pasiva.
Al adoptar el modelo flipped, todo cambia. Los alumnos desarrollarán las habilidades de orden inferior en casa, donde la ayuda es menos necesaria, asistidos por las posibilidades que nos ofrece la tecnología: las explicaciones del profesor y los ejemplos de problemas resueltos se los haremos llegar con vídeos. De esta manera, se libera tiempo para desarrollar en clase las habilidades de orden superior con la ayuda del profesor. En el caso concreto de este proyecto, los vídeos explicaran las leyes de Newton y los conceptos de trabajo y energía con ejemplos resueltos. Ya en clase, al trabajar de forma cooperativa en equipos de cuatro miembros trabajarán más las habilidades de orden superior ya que tendrán que analizar (estudiar el funcionamiento del juguete, resolver problemas reales, explicar para qué sirve cada pieza del mecanismo, inspeccionar, reconstruir el juguete una vez desmontado) evaluar (decidir qué juguete, discutir para qué sirve cada parte, debatir, medir fuerzas, distancias, tiempos..., convencer, sopesar posibilidades, comprobar que se cumplen las leyes de la Dinámica) y crear (argumentar en la exposición, producir documentos, imágenes, presentación, verificar en circunstancias reales lo mostrad en la teoría).
Respecto a la gamificación, he pensado en dos formas de utilizarla. La primera sería para evalaluar. Se trataría de confeccionar roscos del juego pasapalabra, aún no sabría si a cada grupo o a cada estudiante, con el fin de que sean (seamos) conscientes de lo que saben y de lo que no saben. Sería sin corregirlo. Al finalizar el bloque lo volvería a pasar, el mismo rosco, y así verían (veríamos) el progreso. La segunda sería con ClassDojo. Establecer un sistema de recompensas a cambio de puntos. Para potenciar la entrega correcta y a tiempo de las actividades (que luego podré utilizar para mostrárselas a compañeros míos) conseguirán muchos puntos si lo hacen bien o privilegios muy atractivos.
Materia: Física y Química
Pregunta guía/reto: ¡Hasta el infinito y más allá! ¿Jugamos?
Descripción: Muchas veces (¿casi siempre?) pensamos que la Física es aburrida o que sus aplicaciones en la vida real están lejos de nuestra comprensión. Pero, ¡no! También es posible valernos de ella para comprender el funcionamiento de cosas tan divertidas como los juguetes. Esos objetos que tanto nos han hecho disfrutar cuando éramos pequeños. Ahora que somos más mayores estamos en disposición de entender cómo funcionan (por lo menos en parte).
Producto final: Presentación tipo Power Point o Prezzi explicando los fundamentos físicos del juguete elegido.
Según la metodología tradicional el desarrollo de los bloques de Dinámica y Trabajo y Energía se basaba en la explicación de las leyes, conceptos y ecuaciones por parte del profesor en el aula. Además se realizaban ejemplos de ejercicios también en clase para que después, en casa, los alumnos resolvieran los problemas propuestos. Éstos se corregían al día siguente en la pizarra. Por tanto, en clase se desarrollaban habilidades como recordar (definir, reproducir, identificar) y comprender (explicar, predecir, determinar); y en casa aplicar (calcular, aplicar, practicar), analizar (resolver) y evaluar (comprobar). Según la taxonomía de Bloom actualizada las tres primeras habilidades corresponden a habilidades de orden inferior y las dos últimas de orden superior. La actitud de los alumnos durante las clases era fundamentalmente pasiva.
Al adoptar el modelo flipped, todo cambia. Los alumnos desarrollarán las habilidades de orden inferior en casa, donde la ayuda es menos necesaria, asistidos por las posibilidades que nos ofrece la tecnología: las explicaciones del profesor y los ejemplos de problemas resueltos se los haremos llegar con vídeos. De esta manera, se libera tiempo para desarrollar en clase las habilidades de orden superior con la ayuda del profesor. En el caso concreto de este proyecto, los vídeos explicaran las leyes de Newton y los conceptos de trabajo y energía con ejemplos resueltos. Ya en clase, al trabajar de forma cooperativa en equipos de cuatro miembros trabajarán más las habilidades de orden superior ya que tendrán que analizar (estudiar el funcionamiento del juguete, resolver problemas reales, explicar para qué sirve cada pieza del mecanismo, inspeccionar, reconstruir el juguete una vez desmontado) evaluar (decidir qué juguete, discutir para qué sirve cada parte, debatir, medir fuerzas, distancias, tiempos..., convencer, sopesar posibilidades, comprobar que se cumplen las leyes de la Dinámica) y crear (argumentar en la exposición, producir documentos, imágenes, presentación, verificar en circunstancias reales lo mostrad en la teoría).
Respecto a la gamificación, he pensado en dos formas de utilizarla. La primera sería para evalaluar. Se trataría de confeccionar roscos del juego pasapalabra, aún no sabría si a cada grupo o a cada estudiante, con el fin de que sean (seamos) conscientes de lo que saben y de lo que no saben. Sería sin corregirlo. Al finalizar el bloque lo volvería a pasar, el mismo rosco, y así verían (veríamos) el progreso. La segunda sería con ClassDojo. Establecer un sistema de recompensas a cambio de puntos. Para potenciar la entrega correcta y a tiempo de las actividades (que luego podré utilizar para mostrárselas a compañeros míos) conseguirán muchos puntos si lo hacen bien o privilegios muy atractivos.